Projets cofinancés par l’Union européenne

Nom : Virtual Education Through Sport Laboratory – VETS LAB
Objectif : VETS LAB est un projet mis en œuvre par des organisations de Bulgarie, Pologne, Autriche, Italie, Roumanie et Espagne. Le projet vise à soutenir les éducateurs, les professeurs d’éducation physique et les entraîneurs sportifs dans le renforcement et le développement de leurs compétences pour appliquer la méthodologie « Éducation par le sport » dans un environnement numérique. Il promeut également l’éducation ouverte liée au sport en format virtuel, ainsi que des approches et pratiques éducatives innovantes à l’ère numérique.
Code : ERASMUS-SPORT-2021-SCP ERASMUS2027 101050313

Nom : Entrepreneuriats verts pour le présent et l’avenir de l’Europe et de l’Amérique latine
Objectif : Promouvoir des compétences vertes et numériques en Europe et en Ibéro-Amérique grâce à un réseau de coopération transnationale et au développement d’outils et de jeux numériques pour des initiatives entrepreneuriales durables.
Code : 101092393

Nom : Volontariat dans le sport
Objectif : Coopérer avec différents acteurs des secteurs de l’éducation, de la formation, de la jeunesse et du sport. Le projet vise à établir un partenariat de collaboration en vue de mettre en œuvre des actions concrètes et stratégiques favorisant la participation des citoyens européens au volontariat sportif.
Code : 101050766

Nom : Accessibilité numérique pour la promotion de la participation des jeunes – eParticipation
Objectif : L’objectif est d’identifier les éléments clés que doivent contenir les plateformes électroniques afin d’être accessibles aux personnes en situation de handicap, et de déterminer comment ces plateformes peuvent renforcer leurs compétences civiques pour favoriser leur participation citoyenne.
Code : 2022-1-ES02-KA220-YOU-000087440

Nom : School Education Against Climate Change
Objectif : Ce projet vise à promouvoir, par le biais de la gamification, l’ODD 13 Action pour le climat et le Youth Goal 10 Europe verte et durable auprès des enseignants et des élèves de l’enseignement scolaire en Espagne, aux Pays-Bas, au Portugal, en Roumanie et en Suède.
Code : 2021-1-ES01-KA220-SCH-000023837

Nom : The Factory of Ideas
Objectif : L’objectif principal de ce projet est de créer un partenariat afin de favoriser la coopération transnationale dans le domaine du travail auprès de la jeunesse, en vue de développer, tester et mettre en œuvre des méthodes innovantes en utilisant la gamification virtuelle comme outil pédagogique créatif.
Code : 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028576

Nom : Shape Your Future – Éducation et citoyenneté européenne
Objectif : L’objectif principal est de favoriser des améliorations multidimensionnelles et de qualité dans le travail auprès des jeunes, afin d’atteindre et d’autonomiser les jeunes marginalisés, en soutenant ainsi leur intégration sur le marché du travail ainsi que leurs opportunités d’inclusion sociale et éducative.
Code : 2020-2-RO01-KA205-080607

Nom : SIEP 2.0 – Inclusion sociale par le biais de capsules éducatives et de la gamification
Objectif : Promouvoir une éducation et une formation inclusives et encourager la scolarisation des élèves défavorisés, en soutenant le personnel éducatif pour mieux prendre en compte la diversité et la valoriser au sein des équipes pédagogiques.
Code : 621487-EPP-1-2020-1-ES-EPPKA3-IPI-SOC-IN

Nom : TTEA – Time for Tea in Europe and Asia
Objectif : Ce projet porte principalement sur le développement du capital social chez les jeunes et sur leur capacité à participer activement à la société. Il leur permet de mieux comprendre les enjeux sociaux, encourage leur engagement, et leur donne une voix, indépendamment de leur origine. Le projet aide également les jeunes à développer des compétences et des aptitudes, et favorise le dialogue intergénérationnel.
Code : 618620-EPP-1-2020-1-UK-EPPKA2-CBY-ACPALA

Nom : SDG Film Festival
Objectif : Ce projet vise à sensibiliser la société espagnole et européenne, dans le but d’autonomiser sa population afin que, en collaboration avec les pays partenaires, elle puisse transformer ses structures sociales et devenir un moteur de changement en faveur de la justice et du développement global.
Code : 618459-EPP-1-2020-1-ES-EPPKA2-CBY-ACPALA

Nom : #EUDefenders – Relancer le patrimoine culturel européen par la narration numérique et l’éducation aux médias
Objectif : L’objectif de #EUDefenders est de promouvoir, valoriser et préserver le patrimoine culturel européen en période de Covid-19, à travers la narration numérique et l’éducation aux médias. Le projet s’adresse au personnel des secteurs jeunesse, culturels et créatifs, ainsi qu’aux jeunes ayant de faibles compétences numériques.
Code : 2020-1-ES02-KA227-YOU-016641

Nom : Laboratoire des nouvelles narrations migratoires
Objectif : MiLAB est né avec l’objectif de générer, par le biais de la coopération transnationale, de nouvelles narrations migratoires mettant en valeur les aspects positifs de la migration ainsi que les contributions des personnes migrantes et réfugiées aux sociétés européennes.
Code : 2021-1-ES02-KA220-YOU-000028832

Nom : L’Europe en classe : pratiques éducatives pour l’intégration des valeurs de l’Union européenne
Objectif : Promouvoir la connaissance de l’Union européenne (UE), en particulier ses valeurs et priorités, auprès des enseignant·e·s et des élèves de 5e et 6e année de l’enseignement primaire à Salamanque (Espagne). À partir de cet objectif, EUinClass vise également à renforcer chez ces deux groupes le sentiment d’appartenance à la citoyenneté européenne et, par conséquent, à les intégrer activement dans le processus d’intégration européenne.
Code : Sans code

Nom : Wellness In Digital Education
Objectif : Le projet WIDE vise à prendre soin du bien-être personnel et professionnel dans le cadre du processus éducatif lié à la formation en ligne et hybride (en présentiel et à distance).
Code : 2021-1-DK01-KA220-VET-000025080

Nom : Gamifying European Youth Goals (GEYG)
Objectif : Le projet vise à promouvoir la coopération stratégique entre jeunes et organisations sociales de l’Union européenne (Pologne, Espagne) et des pays partenaires (Algérie, Égypte et Jordanie). L’objectif est de contribuer au renforcement de la coopération, à la création de réseaux et à l’échange de bonnes pratiques dans les domaines de la jeunesse, de l’éducation et de la formation, en lien avec les Objectifs européens pour la jeunesse (EYG).
Code : 101052002

Nom : SDG Film Festival
Objectif : Ce projet vise à sensibiliser la société espagnole et européenne, dans le but d’autonomiser sa population afin que, en collaboration avec les pays partenaires, elle puisse transformer ses structures sociales et devenir un moteur de changement en faveur de la justice et du développement global.
Code : 618459-EPP-1-2020-1-ES-EPPKA2-CBY-ACPALA

Nom : « Believe in Europe : soutenir la création d’une nouvelle citoyenneté européenne chez les jeunes générations »
Objectif : Ce projet est né de la nécessité de rapprocher l’Union européenne des jeunes Européens afin de combattre le sentiment anti-européen et, en même temps, de promouvoir les opportunités que l’UE offre aux jeunes.
Code : 2019-2-ES02-KA205-013686
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BB&R en chiffres
+120 Projets
5
Prix du secteur
+35 Pays
+15
Ans d'experience


Nom : Promouvoir les statistiques et le Big Data par la gamification et l’éducation numérique
Objectif : Former des enseignant·e·s universitaires à l’utilisation de la gamification dans l’enseignement, en particulier dans les domaines des statistiques et du Big Data, via un MOOC. Le projet vise également à connecter les universités et les entreprises afin de développer des parcours éducatifs gamifiés et à améliorer l’insertion professionnelle des étudiant·e·s dans ces domaines.
Code : 2020-1-ES01-KA226-HE-095688

Nom : Activating Youth : Empowering Young People in Civic Education and European Citizenship
Objectif : Ce projet est né avec pour principal objectif de développer les compétences civiques et la citoyenneté européenne chez les jeunes de Norvège, d’Espagne et du Royaume-Uni. Un échange de jeunes a été mis en place à travers l’éducation non formelle, la participation active, l’apprentissage par l’expérience, le dialogue communautaire, le temps de retour et de réflexion, ainsi que les méthodologies YouthPass.
Code : 2017-3-ES02-KA105-010358

Nom : Rebuilding Trust in the European Union Through the Use of Mass Media
Objectif : Ce projet réunit de jeunes travailleurs et des leaders de jeunesse pendant plusieurs jours afin de développer leurs connaissances, compétences et attitudes sur un thème spécifique. Le programme quotidien de la formation repose sur des objectifs d’apprentissage. Ces cours encouragent l’initiative et la créativité des participants et ont un impact direct sur leur futur travail avec les jeunes ou dans des activités liées aux politiques de jeunesse, telles que l’organisation de projets de qualité et la promotion d’expériences d’apprentissage interculturelles et non formelles pour les jeunes.
Code : 2016-3-ES02-KA105-008890
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Nom : Compétences numériques dans le patrimoine culturel pour les personnes âgées
Objectif : Améliorer la disponibilité d’opportunités d’apprentissage de haute qualité pour les personnes âgées. Créer des parcours qui renforcent les compétences des seniors, améliorer l’accessibilité des programmes de formation et accroître la participation à l’éducation des adultes. Renforcer l’assurance qualité des opportunités de formation et d’éducation destinées aux personnes âgées.
Code : 2022-1-ES01-KA220-ADU-000088647

Nom : Youth Empowerment Exchange for an Inclusive Europe
Objectif : L’objectif de ce projet était de former des jeunes européens d’Allemagne, d’Espagne, d’Italie, du Portugal et du Royaume-Uni à l’entrepreneuriat. Les participants sont ensuite retournés dans leurs communautés respectives pour lancer leurs propres projets sociaux et entreprises, contribuant ainsi à construire une Europe plus inclusive.
Code : 2013-5648/003-001